27.03   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




Интервьюэр: Randy Sluganski.
Впервые опубликовано на сайте Just Adventure
Публикуется здесь с разрешения автора.
Перевод: Lonesome

Syberia II

Microïds, 2003

Интервью с командой разработчиков


     Приключения Кейт Уокер в загадочном мире Syberia за последние два года стали известны каждому. Сотни тысяч игроков сопровождали её в путешествии в поисках Ханса Воралберга, исследуя необыкновенные пространства Валадилена, Баррокштадта, Комколзграда и Аралбада.
     И теперь, когда вся эта армия геймеров готова ещё раз прокатиться в Хансовом поезде до самой последней станции, мы думаем, было бы интересно поближе рассмотреть ту вселенную, что работала над Syberia всё это время.

Syberia Team

     Началось это пять лет назад, когда Бенуа Сокаль (Benoît Sokal) стал собирать материал для своего таинственного мира, которому затем суждено было стать его первым шагом в игровую индустрию - Amerzone. Наблюдая на французском образовательном телеканале программу о мамонтах, Сокаль твёрдо решил построить свою историю вокруг них.
     После чего запустилась настоящая создательская машина! Идеи персонажей, ландшафтов, строений и машин ложились на бумагу. Новые книжки одна за другой появлялись на полке: о мамонтах, об автоматонах, о России и древних сибирских племенах... Цельный концепт обрёл форму, но Бенуа нужна была помощь, чтобы добавить туда немного интерактивности.

     Входят: Мари-Соль Боудри (Marie-Sol Beaudry, менеджер проекта), Рэми Вэйлё (Rémi Veilleux, главный программист), Фредерик Ганье (Frederic Gagne, главный аниматор), Стефан Блез (Stephane Blais, главный дизайнер), Франсуа Тетро (Francois Tetreault, ведущий проекта) и Жан-Франсуа Каррье (Jean-Francois Carrier, главный художник).

     Для этих шестерых приглашение работать над проектом Сокаля было как гром. Они были избраны, чтобы показать всё, на что способны, в самом амбициозном проекте Microïds вместе с человеком, имевшим громадную известность в мире комиксов и к тому же автором великолепной Amerzone.
     Но стоять и сотрясаться от громов небесных им долго не пришлось. Бенуа примчался на самолёте в Монреаль, чтобы встретиться с командой, с которой ему предстояло работать следующие четыре года, и сообщил им, что хочет создать классику, никак не меньше. Воротничок ещё не давит?
     Теперь уже и Syberia II полностью готова, а делавшие её люди нашли время оглянуться назад и поделиться с нами своими ощущениями.

     Оглядывая весь путь от перрона, с которого они вскочили на подножку поезда Syberia II, члены этой единственной в своём роде команды игродевелоперов пытаются оценить сегодня, как появлияло это четырёхлетнее испытание на их жизнь, профессиональную и личную:

     Рэми Вэйлё (главный программист)
     Я делаю игры уже немалое время, но, могу вас уверить, что сегодня я смотрю на мою работу совершенно не так, как раньше. Syberia это самый серьёзный вызов, который я принял, хотя с технической точки зрения этого не скажешь... Она научила меня, что за игрой стоит гораздо больше, чем хороший движок.
     Очень важно иметь ввиду каждую мелочь, когда работаешь. Важен каждый шаг, каждое действие.
     Игра это Иллюзия...

     Фред Ганье (главный аниматор)
     Опыт работы над Syberia - это мой Игровой Диплом из лучшего адвенчурного университета!

     Что это такое - работать с Бенуа Сокалем? Какие-нибудь закулисные происшествия, связанные с ним?

     Стефан Блез (главный дизайнер)
     Боже, как я переживал! И как же это я собираюсь показать что я чего-то стою, парню, у которого за плечами четвертьвековой опыт придумывания историй и миров?!
     Но знаете что? Бенуа был очень открытым и всегда помогал. Наш обмен с ним был активным и плодотворным. Он знал, что мы можем добавить его истории что-то полезное и доверял нам. В то же время, и мы очень многое почерпнули из его опыта, просто разговаривая о жизни, о влияниях...
     Я очень благодарен дизайнеру, когда он может понять твой концепт и перенести это в реальный рисунок. Так и с Бенуа, который в самый разгар обсуждения мог точно изобразить идею, - которую ты пытаешься объяснить, - вникнув в самую её суть. И эти художественные образы могли указать направление игре или стать основой для головоломки...

     Фред Ганье
     Бенуа помог мне понять, что игрок видит на своём экране совсем не то, что я на своём. Он словно бы посадил меня на место игрока, чтобы я смог сосредоточиться на том, что действительно важно.
     Я понял, что для того, чтобы получилась хорошая игра, ей нужен "второй взгляд".

     Теперь, когда работа закончена, остались ли в вашей памяти какие-то особенные моменты?

     Франсуа Тетро (ведущий проекта)
     Я всегда буду помнить отличную команду, которая стремилась сделать самую лучшую игру. Команда, которая была готова пойти на любые жертвы, чтобы это получилось.
     Кстати, бессонные ночи - отличный повод для безумных происшествий, но это наша внутренняя тайна!

     Джефф Каррье (главный художник)
     Я счастлив быть частью этой команды! Это была не работа, а наслаждение. Каждый день - тонны веселья. Уверен, что удовольствие, с каким мы делали эти игры, заметно и в финальном продукте...

     Кстати, о финальном продукте. Что вы почувствовали, когда на первую часть свалился такой успех?

     Рэми Вэйлё
     О да! Мне было очень хорошо. Все эти премии, что мы получили... Все наши усилия, вложенные в проект, были вознаграждены. Людям игра понравилась, критики в основном её хвалили. О большем мы не могли и мечтать.
     Серьёзно - любому игродевелоперу очень тяжело ожидать реакции игроков. Она может быть очень разной... В отношении Syberia отклик был явно положительным, и это ещё больше подвигло нас сделать продолжение и сделать его лучше, чем первую часть.

     Джефф Каррье
     Если честно, я был удивлён успеху Syberia в Северной Америке. Мы знали, что Бенуа больше известен в Европе, и не были уверены, как нас примут в Америке. Но всё вышло очень здорово!
     И мы очень счастливы. Поначалу на нас давило, сможем ли мы сделать ещё одну игру такого уровня, но работа над Syberia нас многому научила, и это придало нам достаточно уверенности. Сегодня я знаю, что Syberia II лучше первой части!

     И, напоследок, - ваши соображения о будущем адвенчурного жанра?

     Стефан Блез
     Самое главное, что мы продолжаем двигать его. Разработчикам ещё очень много над чем стоит поработать. Мы, например, работаем над уровнем интерактивности, над AI (*искуственный интеллект*) персонажей, над диалогами... И ещё над многим другим, однако, в тоже время, я убеждён, что мы движемся в верном направлении: вперёд!

     Фред Ганье
     Лично я хотел бы потрудиться над динамизмом и лицевой анимацией. Эти два элемента будут играть большую роль в будущем.
     Ещё, я думаю, что всё больше игр будет переходить в 3D, несмотря на то, что очень трудно добиться в трёхмерье качества пре-рендерённой графики... Это уже задачка для программистов... Ты слышишь, Рэми? Кхе-кхе...

     Рэми Вэйлё
     Рассчитывай на меня, Фред! Мы над этим поработаем...

     Спасибо всем за потраченное время, для меня это была большая честь. Мы знаем, что Syberia II ожидает бурный успех, и ждём новостей о вашем следующем проекте - Рэнди Слугански.



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя