17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова, 09'97

Картинки с выставки. Шаг назад - два шага вперед

Роберта Вильямс: живая легенда как жертва обстоятельств

     Все вышло как-то очень быстро, а оттого маловразумительно: еще две минуты назад мы были уверены (вопреки здравому смыслу, но зато на основе реального опыта), что Роберта ВИЛЬЯМС - существо скорее виртуальное, чем реальное ("сказочное животное", как сказал бы добрый Мотолог), и уж во всяком случае не "интерактивное". Создательница Mystery House и Phantasmagoria I упорно оставалась существовать в своей сумеречной адвенчурно-квестовой реальности и принципиально не шла на контакт с внешним миром (и, наверное, правильно делала. Не такое уж это веселое место!).
     Никаких интервью, никаких ответов и приветов - только бьющие раз за разом все рекорды продаж игрушки и редкие фотографии, на которых Роберта выглядела не менее "виртуально": золотистые волосы, черные "испуганные" глаза - и, в общем-то, все. Остальное - дело воображения.
     ...И все-таки здравый смысл победил. Легендарная Роберта оказалась вполне реальной, на нее можно было посмотреть, она занимала место в пространстве и времени - и даже разговаривала, причем (если ей было интересно) вполне "интерактивно".

Ох, не люблю я прессу!

     Роберта Вильямс: О, вы из Москвы? Я была в Москве пять лет назад, мне не очень понравилось.
     Game.EXE: Москва очень изменилась. Стала лучше. У нас сейчас очень деловой мэр.
     Р.В.: Да? Очень может быть! Я рада! Я была в свое время в Пекине, и когда встречаюсь со знакомыми, которые были там недавно, понимаю, что мы говорим о разных городах... А что вы хотели бы у меня спросить?
     .EXE: Вопрос у нас, вообще говоря, один, но очень большой: Роберта, что случилось с адвенчурами?
     Р.В.: А с чего вы взяли, что с ними что-то случилось?!
     .EXE: Похоже, адвенчуры превращаются в экшены, и с этим ничего нельзя поделать...
     Р.В.: Это неправда! Совсем не правда! Знаете что? Вы играли в "Фантасмагорию"?
     .EXE: Конечно!
     Р.В.: Ну вот! Есть и другие игры, которые дают представление о том, что такое "adventure game"! Кроме этой (кивая на экран, где скачет лароподобный прилизанный малый из King's Quest 8).
     .EXE: Да, это так, есть замечательные адвенчуры, но они почему-то не становятся так популярны, как Quake или Tomb Raider...
     Р.В.: Ой, ну я не знаю... вы вообще в какие игры играли? Что вам понравилось за последнее время?
     .EXE вываливает на бедную Роберту с десяток названий с комментариями.
     Р.В.: Ой, хватит, хватит, я во все это, похоже, не играла... Знаете, мне не нужно играть, чтобы работать, и у меня времени на это совершенно нет. Мне просто нужно, чтобы в голову пришла пара идей, и тогда я сажусь и пишу игру - свою игру.
     .EXE: Ну вот, а наша работа - играть. В адвенчуры.

Все, что им нужно - это сюжет

     Р.В.: Да я уж вижу! Ну ладно. Я думаю, что корень проблемы с адвенчурами - в демографической ситуации. Вы знаете слово "демография"?
     Тут Ольга Цыкалова, обезображенная высшим гуманитарным образованием, издала легкое шипение, и бедная Роберта смутилась окончательно. Нам же лучше! От смущения, наконец-то, разговорилась!
     .EXE: Знаем.
     Р.В.: Так вот, демографический состав покупателей изменился. Раньше людям нравилось играть, не торопясь. Как в моих адвенчурах, знаете? А теперь покупатели адвенчур хотят, чтобы действия было больше, чтобы оно шло быстрее... Они хотят, чтобы их держали в постоянном напряжении - вот чего они хотят на самом деле. Но время не стоит на месте! Знаете, что я пытаюсь сделать? Я пытаюсь соединить это все как можно компактнее, если это вообще возможно. Им понравится. На самом деле то, что им нужно, - это сюжет!
     .EXE: Возможно...
     Р.В.: Им нравится, когда игра захватывает. Когда кажется, что ты и вправду "там"...
     .EXE: Все это хорошо, конечно. Но как же психология? В "Фантасмагории" с психологией все было в порядке, хотя вас и обвиняли в ее отсутствии...
     Р.В.: Психология может быть и в экшене! Должна быть. Что вы думаете о King's Quest 8, моей новой игре?
     .EXE: Ну... мы видели ее на E3...
     Р.В.: Нет, это совсем не то! Теперь она уже гораздо больше на себя похожа. Это экшен, но это все равно адвенчура! Вы играли в Tomb Raider?
     .EXE: Да.
     Р.В.: Это похоже, очень похоже. Только это квест. Настоящий квест. Там есть сюжет, очень хороший, очень глубокий (мне так кажется), там надо с людьми встречаться, с ними разговаривать, есть инвентарь, который надо собирать, пазлы... Единственное отличие - здесь есть драки. Да, драться придется. Но это не очень влияет на сам сюжет. И это не слишком трудно. Драться будет легко, но это делает игру напряженнее. Сюжет есть, но он идет немножко в реальном времени. Знаете, это тоже неправильно - увидел человека, не стал с ним говорить, пошел, вздремнул - а он там все так же и стоит! На самом деле это неверно, без реального времени плохо!
     .EXE: Это как в The Last Express... Только графика там, знаете... Как бы это сказать... Посимпатичней...
     Дальше Роберта разговорилась по-настоящему. И оказалась совсем-совсем живой, и мы передаем этот монолог таким, каким он и был - немножко путанным, но искренним и более чем просто "интересным".

Плетью обуха не перешибешь!

     Р.В.: Ну вот такая у нас сейчас графика! Если бы вы были на моем месте, вам тоже пришлось бы сжать зубы и молчать...
     Когда я только начинала делать игры... Вы помните Mystery House? Ведь на самом деле он выглядел так тоскливо! Но тогда... Да, да, да, вы правы! Графика здесь не та, что в Phantasmagoria или даже в King's Quest 7. Не такая живая, не такая четкая... Но давайте вспомним, что представляли из себя компьютеры, когда я начинала! Сравните Mystery House и Phantasmagoria - впечатляет, правда? И все это только потому, что компьютеры становились мощней, и на каждом этапе я брала свою старую концепцию, концепцию Mystery House, и применяла ее в новых условиях - шаг за шагом, пока это не стало выглядеть по-настоящему здорово...
     Все дело в том, что на Phantasmagoria закончилась эпоха двухмерных адвенчур. Они должны быть трехмерными. Спорить с этим - все равно что пытаться остановить время или утверждать, что наука "развивается не в том направлении"... Если я буду делать игры как раньше, я начну просто обманывать себя - с техническим прогрессом нельзя бороться!
     Да, сейчас я сделала шаг назад. Какой смысл спорить? Мне придется просто начать сначала (ну, не совсем сначала, конечно...): я сделаю эту игру, а потом шаг за шагом буду двигаться к совершенству - как шла к "Фантасмагории"... Поймите простую вещь: игры должны стать трехмерными! Назад дороги нет!
     Вернее, да, да, это шаг назад - я это уже сказала. Теперь я буду идти вперед в этом новом направлении, потом мы научимся делать трехмерные адвенчуры такими же красивыми, какими были прежние, они будут отвечать нашим эстетическим требованиям, и будут такими, какими их хотят видеть геймеры... Пока это иначе - ну, пытаешься изобрести что-то новое, и пока надо просто сделать, чтобы все работало... Я справлюсь, обязательно справлюсь!
     .EXE: Ну да, и реальное время еще...
     Р.В.: А это вообще здорово! Добавляет напряжения - знаете, когда часы тикают, и кажется, что кто-то дышит в затылок... Это сюжету только помогает! Вот, посмотрите на это...
     Тут мы потратили изрядно времени на изучение KQ 8 - эпохалки, символизирующей собой шаг назад на гребне технического прогресса.

РПГ - квест на переходном этапе

     .EXE: Гм-м... Интерфейс-то... того... РПГешный...
     Р.В.: Заметили?.. Ну, тут мир такой огромный, по нему приходится столько ходить, миллион вариантов, столько всего интересного - другой интерфейс просто не потянет! Раньше в адвенчурах все было распланировано заранее - и как сцена будет выглядеть, и где будет герой, и как он будет действовать... Я десять лет потратила на то, чтобы это как-то оживить, и вот теперь...
     .EXE: Да что там, людям РПГ нравятся - и в целом больше, чем квесты. Мы-то к ним прохладно относимся, но вообще они очень популярны...
     Р.В.: Ну, если честно, я РПГ не люблю. Меня от самого принципа воротит. Мой нынешний продюсер - большой их поклонник, ну и... Нет, мне это совсем не по душе. Я вообще не понимаю, что тут может нравиться. Просто не понимаю! Мне эта идея совсем не симпатична: сделать квест, который будет выглядеть, как РПГ!
     Ну а он просто интегрировал в игру всю эту РПГешную дребедень и научил меня в ней разбираться. В данном случае, я думаю, это совсем не плохо: ничего не надо придумывать, все очень просто - бери и работай!
     .EXE: Словом, это все-таки не РПГ?
     Р.В.: Ни за что!
     Тут мы еще минут пятнадцать наблюдали разнообразные подтверждения этого "Ни за что!" - и вполне убедились в его справедливости.

Клавиатура как фактор естественного отбора?!

     .EXE: Роберта, вы - человек, который покончил с текстовыми адвенчурами...
     Р.В.: Я?!
     .EXE: А кто первый домик нарисовал?!
     Р.В.: Ну... Было!
     .EXE: А что вы скажете об адвенчурах с текстовым интерфейсом, которые все-таки изредка появляются на рынке?
     Р.В.: Эй-эй-эй! Вы же не из этих, которым нравятся текстовые адвенчуры, правда?
     .EXE: Да они многим нравятся...
     Р.В.: Да ну!
     .EXE: Возьмем Callahan's Crosstime Saloon - там, в принципе, отличная графика, но по сути... Да "Ларри" тот же...
     Р.В.: Нашли text adventure!
     .EXE: Так интерфейс-то местами текстовый! Совсем!
     Р.В.: Вы имеете в виду, что слова вводить надо?
     .EXE: Хотя бы...
     Р.В.: Вот они все и не продаются! Оставим это утверждение на совести Роберты - нам было вовсе не до статистики. Я - реалистка: люди просто печатают слишком медленно. Я печатаю быстрее, чем думаю, вы, наверное, тоже, а обычный человек - он как? Тут Роберта быстро повернулась к компьютеру и так колоритно изобразила среднего человека, охваченного мучительным поиском нужной клавиши, что мы расхохотались, сбивая высокий строй беседы. Да и вообще люди по большей части думают образами.
     .EXE: Так что, по вашему мнению, текстовые адвенчуры обречены?
     Р.В.: Да уж наверное!

Publicity is Publicity

     Время поджимало. Над головой грохотал симулятор, за стенкой какой-то неведомый ансамбль упражнялся в пении в живую. Роберта выглядела усталой, а симпатичная девушка-менеджер уже не один раз нарушала наш междусобойчик, напоминая Роберте о расписании. Пора было и честь знать, поэтому мы спросили:
     .EXE: Наш последний, "коронный" вопрос: если представить что вы обладаете неограниченными финансовыми и техническими возможностями - какую бы игру вы сделали? Для себя?
     Р.В.: Ну, на самом деле... если честно... Phantasmagoria. Она мне действительно нравится.
     .EXE: ?!
     Р.В.(решительно): Да. Phantasmagoria!
     .EXE: А можно сделать фото? А то ведь никто не поверит...
     Р.В.: Конечно, можно! Паблисити так уж паблисити!..



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя