17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова, 08'97

Россия - родина квестов. У нас другой стиль жизни!

Импровизация на темы масскульта
для капитана с компьютером

     Не устаем повторять: "Капитан Пронин. Один против всех" - это не только сам удалой милицейский, сколько его родители, так сказать, папенька и маменька. Точнее - папеньки (чувствуете принципиальную разницу?) и маменька. К которым мы и отправились в гости...

     .EXE: Вам не стыдно?
     Михаил Зайцев, режиссер: А все из-за вашего журнала!

     .EXE: ?!
     М.З.: Серьезно. Еще в 1993 году, когда у меня появился компьютер, я понял, что будущее анимации - в нем. Понимаете, анимация очень сильно отличается от большого кино. Режиссер в кино просто прослеживает то, что происходит, это обычное созерцание того, что уже существует. Анимация - элитарное искусство. В нем художник уподобляется Богу. Он создает и одушевляет собственный мир, но возможности воздействия традиционной анимации на зрителя ограничены. Компьютер же самодостаточен, люди верят в то, что происходит на его экране, верят, что это иная реальность...
     Я несколько лет смотрел, что нравится людям, во что они играют. Я покупаю ваш журнал с самого первого номера, когда он еще назывался "Магазин игрушек".

     .EXE: И как же вы перешли к претворению этих идей в жизнь?
     М.З.: В 1995 году я впервые написал сценарий и пришел в крупную компьютерную фирму. Они мне долго рассказывали, как на Западе сценарий игры пишут 50 режиссеров, а когда дошло до дела, и я сказал, что вот у меня есть сценарий, они удивились: "А зачем нам вообще сценарист? Мы собираемся и все вместе пишем сценарий за три дня". И тут я сделал глупость. Я сделал по одному этому визиту вывод обо всех компьютерных фирмах и больше никуда ходить не стал.
     Прошло какое-то время, я кусал локти, смотрел игрушки, мне было очень жалко, нравились какие-то идеи...
     Потом в вашем журнале я прочитал рекламу фирмы "Домашний компьютер", где было написано, что нужны люди с идеями игр. Я думал, что опять имеются в виду коллективы, программисты. Сначала хотел позвонить, потом все откладывал, затем решил не звонить... Потом у меня нашлось десять минут свободных, передо мной лежал журнал, и я позвонил. Был убежден - сейчас меня здесь тоже приложат! - и говорю так агрессивно: "Я - автор сценариев, режиссер, художник-постановщик, у меня есть идея!". А мне вдруг сдержано и вежливо: "Да?".
     Я пришел к ним. Это было где-то в начале июня, а в первых числах сентября будет готова игра. Мы сделали ее меньше чем за три месяца... и приступили к следующему проекту.
     Павел Криворучко, продюсер: Это было такое полумистическое совпадение. Я в марте увидел по ящику какую-то серию Пронина и подумал: "Ого, да это тема для игрушки!". И все. Эта мысль все время висела в подсознании и так бы там и осталась. У меня там вообще огромная свалка светлых идей. Так что когда Миша позвонил и сказал: "Это я, Михаил Зайцев, автор мультфильма про капитана Пронина," я закричал: "Да-да, конечно, я знаю!".

     .EXE: А как появился сам персонаж "капитан Пронин"?
     М.З.: Я хотел сделать мультфильм. Начинал он делаться в 90-м году, еще в Советском Союзе. Мне мнилась пародия на те первые советские фильмы, которые начали подражать западным боевикам. Знаете, денег у них не было, бегали люди с фанерными автоматами - очень было здорово. И у меня родилась идея под названием "Рижский рынок продакшенз". А дальше я долго и мучительно искал героя, пока не вспомнил про майора Пронина. Персонажи анекдотов, например, Василий Иванович и Петька - реальные люди. Можно кого-то обидеть, а мне хотелось найти чисто масскультурный персонаж, и кроме майора Пронина я не нашел никого. Правда, я этой вещи не читал.

     .EXE: В этом-то вся прелесть: никто не читал, а все знают.
     М.З.: Нет, после фильма я прочитал и поразился, как он похож на моего героя! Словом, есть такой масскультурный персонаж, достаточно раскрученный. Наш Джеймс Бонд, причем капитан Пронин - герой современный. Он внук того самого майора Пронина, преемник, так сказать.
     П.К.: Сколько у нас всенародно известных героев? Чтобы хотя бы каждый десятый их знал? Мало. Вот Арнольд Шварценеггер - наш народный герой, его знают все. А все известные герои - уже в компьютерных игрушках - и Петька с Василием Ивановичем, и Колобки...

     .EXE: Кстати, о героях - поговорим о продюсере!
     М.З.: Паша - хозяин! Настоящий продюсер, по западному образцу. Не только снабженец, но и творец. Он ставил перед нами задачи, работал с сюжетом, со звуковыми эффектами...
     П.К.: Процесс создания чего бы то ни было можно описать так: есть механизм - шестеренки, сцепления, все замечательно. А рядом с механизмом стоит человек, который крутит ручку, и она вращает все шестеренки. А рядом с этим человеком стоит другой, и в руках у него кнут, которым он стегает этого человека по заднице, чтобы он ручку крутил, вправлял ногами выбивающиеся шестеренки, капал масло... Вот я и есть тот человек, который крутит ручку, а его бьют, чтобы он это делал активнее. А с кнутом - это и есть хозяин.

     .EXE: А что у нас с музыкой?
     Тарас Буевский, композитор, член Союза композиторов: Короче говоря, я люблю писать симфоническую музыку (дружный хохот .EXE, а затем - и всех присутствующих. Надо отметить, что композитор охотно присоединился к общему веселью - из чего мы заключили, и вполне справедливо, что он сказал чистую правду. - Н.Д., О.Ц.). Но я знаком с режиссером Зайцевым, который обладает удивительным даром убеждения! Экстрасенс он, что ли? Сейчас я занят серьезным проектом, в конце сентября уезжаю в Германию с концертами. Ничто меня не может оторвать от работы, но звонит Миша и говорит: "Капитан Пронин!" - и я уже чувствую, что параллельно начинаю работать над этим проектом...
     М.З.: Ну, он сначала полчаса отказывался, а еще через полчаса перезвонил и сказал: "Слушай!".

     .EXE: А была ли какая-то специфика в работе над музыкой к игре?
     Т.Б.: Вообще, я люблю писать любую музыку. У меня нет ограничений в плане музыкальных пристрастий. Наверное, это иногда странно, что композитор, который пишет симфоническую музыку, камерную, авангард, - и вдруг начинает петь блатные песни! (и как петь! Чистая симфония! - Н.Д., О.Ц.). Это, конечно, бывает, но не так часто. Нормально получилось! Мне понравилось. Я с удовольствием занимаюсь такими полярными вещами.

     .EXE: А как насчет игр?..
     Т.Б.: Мне очень стыдно, но мне некогда играть. Правда, теперь я чувствую, что втягиваюсь в это дело, и мне очень страшно. Это все очень вкусные вещи. Теперь вот ваш журнал буду покупать, потом придется идти покупать игрушки... Это затягивает, к сожалению. Мне лично очень нравится, что игрушка делалась для нас, для нашей публики. По-моему, это очень важно, и я бы хотел, чтобы и следующие наши работы делались так же!

     .EXE: Теперь вопрос художнику. Как складывались ваши отношения с компьютерными играми?
     Елена Караваева, художник, член Союза художников: Как-то позвонил мне Миша и сказал, что вот есть такая работа, а мне все равно, что рисовать, мне главное - сопротивление материала, я в любом ключе могу работать, без проблем. Я, конечно, просмотрела много всяких игр, и поэтому согласилась.

     .EXE: Очень ли чувствовалась разница с традиционной мультипликацией?
     Е.К.: Разницы нет. Хороший рисунок всегда отличишь. Я очень следила за рисунком и движением. Здесь, конечно, есть своя мера условности, но деликатная, приличная, решенная графически. Главное - здесь нет ди-ле-тан-тиз-ма, вот. Хотя использовался минимум средств.
     П.К.: Это импровизация. Но импровизация профессионалов.

     .EXE: Елена, мы вас знаем прежде всего по великолепному мультфильму "Геракл у Адмета". Он выполнен в очень оригинальной технике, которая так и просится в компьютерную игру.
     Е.К.: Да, это была работа под руководством великолепного режиссера Анатолия Петрова. Это мой учитель. Я считаю, это вообще наш рисовальщик номер один. Конечно, все это просится в компьютерную игру, но Толю, как мне кажется, компьютерные игры вообще не интересуют.
     М.З.: Да, это парадокс. Мультипликаторы, казалось бы, так близки к компьютерным играм, но никто ни ухом, ни рылом...
     Е.К.: Не то слово! Прекрасная техника, и я предлагала делать в ней игры, и не раз. Такие были проекты, и я говорила: "Господа, ну давайте, мы сделаем это лучше, чем другие. Получится великолепная игра!" Увы, под это нужны время и деньги. Мне кажется, сейчас надо идти по методу усложнения графики и профессионального подхода к игре.

     .EXE: А Пронин?
     Е.К.: Работать над игрой было очень легко. Мне особенно понравилось, что группа такая профессиональная. Иногда придешь в фирму, послушаешь, посмотришь - просто дом пионеров какой-то! Просто смешно! "Сделайте нам красиво!" Что красиво, как красиво - не понятно. Или говорят: "Нам нужна идея!" Я отвечаю: "Нет, идеи я выдаю по пятницам!" Здесь мы работали очень четко. Представляете, за два месяца сделать игру такого объема!

     .EXE: Честно говоря - нет. В первый раз такое видим.
     М.З.: А как же Квентин Тарантино? Мне просто не дают покоя лавры Тарантино! Человек снимает задешево, а все его смотрят. Дешево и быстро - не обязательно плохо. Эта игра сделана для нашего рынка, и аналогов ей я не знаю. Еще перед нами стояла задача, чтобы игра стоила не дороже пиратского диска, была доступна. Мне сразу, когда я начинал, сказали, что игру стоит делать, только если ее можно будет продать на Запад. Почему?! Я этого искренне не понимаю! Фирмы всякие - "Пепси-кола", "Кока-кола" - борются за наш рынок, а мы пытаемся изобретать велосипед, идти к ним! Причем аналогов масса. Вспомните историю с детективами, с желтым чтивом. Девяностый год. "Олимпийский". Книжный рынок. Лежит Агата Кристи, Чейз и прочие. Зайдите сейчас туда. Там лежат наши книжки, наше желтое чтиво. Ребята зарабатывают честно деньги. С музыкой то же самое, и это неизбежный процесс. У нас ведь другая ментальность! У нас шутки, которые понятны только нашим.

     .EXE: Вот и интересно, чем, по вашему, отличается наш российский квест от западного?
     М.З.: Ну, у нас как? Игра написана для человека, выросшего здесь. Масса аллюзий, в том числе на игры, на DOOM, на Mortal Kombat и в то же время - на "Джентльменов удачи", на "Брильянтовую руку"... Не прямые, конечно - завуалированные. Пародия такая чистая - для нашей ментальности.

     .EXE: А как насчет классической задачи западной игры - заставить игрока как можно больше времени проводить на каждом отдельном отрезке игры, причем так, чтобы игроку при этом не стало скучно? В вашей игре этого не наблюдается. Это как - временное явление из-за недостатка опыта или концепция?
     М.З.: У нас интерактивное дерево - более 400 вариантов прохода. И каждый вариант будет законченной историей со своей законченной железной драматургией!

     .EXE: Да, выбор есть, но сложности в нем нет!
     М.З.: Все ведь замешано еще и на бытовых мелких вещах. У меня приятель купил компьютер и "Ларри" седьмого - поиграть. Звонит он мне и говорит: "Ты знаешь, они не понимают, что я прихожу с работы, мне оттянуться хочется, а не сидеть и думать!"

     .EXE (хором): Да, это оно! Сесть и оттянуться!
     М.З.: У нас другой стиль жизни!



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя