ЧЕРНЫЕ ИСТОРИИ ЖЕЛТОГО ДОМА
Нехорошо,
госпожа, рассказывать о злодействах,
мною виденных и слышанных, потому что один
рассказ о них может принести вред.
"Шукасаптати"
Однажды
писателю Джону Соулу пришла в голову мысль написать о
том, что происходит, когда закрывают старый психиатрический приют, а
психозы продолжают населять его... По слухам, он отправился с этой
плодотворной идеей прямо в мультимедийную фирму Legend Entertainment
Company и договорился с ними о разработке сценария оригинальной игры-
триллера. Происходило это все в 1995 году, а игра, получившая наименование
Blackstone Chronicles, вышла в свет в 1998 году. За это время Соул выпустил
одноименную серию психологических триллеров, действие которых происходит
в маленьком городке Блэкстоун. В центре его расположен старый огромный
особняк - бывшая лечебница для умалишенных, центр психиатрической науки.
Расцвет этого заведения приходился на 50-е годы, когда им руководил
знаменитый психиатр Малькольм Меткалф. После того, как он отошел от дел,
все понемногу развалилось, и здание было заброшено... Причиной этому был
страх, который испытывали жители города перед "Домом на горе". Только
через несколько десятилетий энергичный редактор местной газеты Blackstone
Chronicles решил реконструировать его в супермаркет, но в городе начали
происходить странные и зловещие события, несущие смерть. То ли призраки
мстят тем, кто нарушил их покой, то ли в этом замешаны люди... Это
содержание выпусков "Хроник" и предыстория игры. Честно говоря, книги -
нормальный образец дорожной литературы. Зато разработка игры велась куда
более тщательно.
Дом, который построила Legend
Место
действия - Дом, бывшая лечебница, ныне превращенная в музей
психиатрии. Время действия - накануне открытия музея. Мы играем как
Оливер, сын покойного Малькольма Мэткалфа, много лет не бывавший в этом
Доме, но пришедший сюда, чтобы разыскать своего маленького сына. Еще есть
виртуальные персонажи - портреты пациентов и самого Мэткалфа, светила
психиатрии, великого и ужасного. Но все же главный герой - сам Дом,
огромный, старинный, подлинный, со множеством комнат, коридоров, палат,
процедурных кабинетов, оборудование которых превращено в экспонаты,
тщательно прибранный - и наполненный безумием. В графике использованы
как картинки-иллюстрации, так и трехмерные интерьеры. По комнатам можно
перемещаться, поворачиваться на 90 и 180 градусов. Движение при этом
возможно медленное, когда видишь свое перемещение, и ускоренное, когда
попадаешь в конечную точку. Плана Дома не существует, но повсюду можно
получать информацию. Интерьеры мрачноваты и детальны настолько, что
создается полная иллюзия присутствия. Можно тщательно и досконально
исследовать множество предметов, и нам придется это сделать, чтобы решить
загадки Блэкстоуна. Игра не поддерживает вывод субтитров, однако для
оригинальной версии на 2-х дисках это и не требуется, ее озвучивание
соответствует графике. Предусмотрено автоматическое сохранение.
Иных уж нет, других - долечим
Итак,
Оливер входит в Дом, хотя лучше бы ему было сначала подать заявление
о посмертном лишении папика родительских прав. Ведь это именно он руками
Оливера сеял гибель в городке, а теперь хочет приспособить для этого внука.
Папа, зачем? Дети тоже люди! А папе все едино - дети, внуки, люди. Для него
все - пациенты, и только он, самодостаточный и непререкаемый, умеет их
лечить. Он лечит болью и страхом, пытками и вивисекцией, отравлениями и
прививкой страшных болезней. И иногда добивается просветления сознания,
только радует ли это несчастных замученных пациентов? Как только дух начал
рассказывать о перенесенных страданиях, внутренний голос, озвучивший
лучшее во мне, потребовал завязывать с игрой, но худшее во мне возразило ему.
И не успела я испугаться прогрессирующего раздвоения личности, как пытать
начали уже меня! Так игра и шла до конца - рассказы умерших об ужасах
лечения, испытание на себе очередной процедуры, злобные комментарии
Меткалфа... Но монотонной ее никак не назовешь, слишком лихорадочно
приходилось метаться в поисках спасения. Решения, кстати, весьма логичны,
нелогичным в такой ситуации становишься сам, адреналина многовато. Иногда
я, правда, начинала хихикать в самых патетических местах, например, когда
надо было выбрать одну из четырех смертельных болезней, как в "О,
Счастливчике" с помощью звонка другу, то есть Меткалфу. Но кажется, юмор в
этой игре не предусмотрен, хотя это и Legend. Для них было делом чести
создать настоящий ужастик - и это им удалось.
Нам, гагарам, недоступно
Мне,
мирному человеку, желающему получить от игры удовольствие,
недоступно специфическое наслаждение садомазохистическими прелестями
Blackstone Chronicles. А тошнотворность происходящего просто пугает.
Игровое рвотное - вот что это такое! И при этом ведь никакого натурализма,
так, бесстрастные записи, объективные наблюдения, весь ужас передается
словами и интонациями жертв и Меткалфа. Это, конечно, квест, но и симулятор
- где еще можно узнать, что чувствуешь, когда тебя поджаривают на
электрическом стуле или варят в паровой камере. Есть, впрочем, альтернатива
переживаниям чужих и своих страданий. Можно поверить в то, что ты сам
безумен, и все происходящее - твой бред... Эта игра действительно качественно
сделана - но не для меня.
Особенности национальной лохализации
Все
не так уж сумрачно вблизи! Спасибо российским локализаторам! Из двух
дисков они сделали один, вырезали лепет и шепот, рыдания и придыхания, как-
то озвучили и в результате получился квест с интересным своеобразным
сюжетом, приемлемым уровнем психологической нагрузки, тщательной
графикой и богатыми интерьерами. Только вот будут разочарованы те, кто
считает, что квест-триллер - одно удовольствие, редкое и ценное. И тех, кто,
как я, считает, что это совсем другое удовольствие, он тоже особо не обрадует.
Поэтому пожелаю любителям жанра ужасов насладиться оригинальной
версией, а я солидарна с известным любителем адвентюр, сказавшим "Не дай
мне Бог сойти с ума, уж лучше посох да сума". Или, другими словами, лучше
классические квесты с традиционным снаряжением - сумой и посохом, чем
игры с сознанием.