02.05   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Between Horizons (.PC)
DigiTales Interactive / Assemble Entertainment, 2024

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

steam (archive)
gog (archive)
steam (archive) саундтрек
steam (archive) игра и саундтрек

Автор рецензии: Alex_ASP.

"Between Horizons" – не первая игра DigiTales Interactive. Первой была "Lacuna", которая вроде как была принята неплохо и игроками, и прессой. Правда, появившись в моей библиотеке значительно позже релиза, она попала в список ожидания прохождения, который, к сожалению, пополняется чаще, чем опустошается. Общая положительная реакция на первую игру студии, детективный жанр в фантастическом сеттинге второй, близость релиза, пиксельная графика, против которой я ничего не имею – этого оказалось вполне достаточно, чтобы я заинтересовался новинкой. Чудились мне расследования интересные, персонажи яркие, мысли глубокие... но что же получил я?

Начинается всё ровно как нам обещали: мы летим на корабле поколений уже не первый, а если точнее, тридцать третий год. Главная героиня Стелла, которой недавно исполнилось двадцать четыре, с умилением смотрит видеопослание от матери, оставшейся на Земле – та не прошла в члены экипажа по здоровью. Всё это немного напоминает анекдот про Штирлица, который получил сообщение о том, что его жена родила, но тут у нас на корабле зачем-то есть целый центр, занимающийся искусственным выращиванием детей, так что предположить такой вариант появления девушки вполне можно, хоть это и кажется странным. Отец у нас работает главой службы безопасности, и Стелла должна будет унаследовать его пост – вдвойне странная идея: а вдруг у девочки ни склонности к этому, ни желания? Попал на корабль дворником – значит, и дети, и внуки твои будут дворниками – так себе идея. Но пока вернёмся к Стелле. Она и сама сомневается в своих силах, но внезапно её отец умирает, и ей волей-неволей приходится занять его пост. А тут как раз обнаруживается, что кто-то по кораблю сеет смуту, ведёт подпольную деятельность. Для чего? Устроить переворот? Стелле это и поручают выяснить.

С этого момента мы начинаем свободно ходить по почти всему кораблю. Часть локаций будет закрыта, но для начала и того, что есть, нам хватит с избытком. Корабль представляет собой кольцо, поэтому перемещаясь в одном направлении мы, если, конечно, сюжетом не закрыты переходы, в конечном итоге попадём в ту же точку, откуда начали. В высоту нам дают четыре этажа, плюс в жилой зоне есть дополнительное дробление. Карта тут будет нелишней, она есть, на ней отображаются посещённые, непосещённые и закрытые помещения, рядом с ними заботливо горит надпись "F – быстрое перемещение". Удобно? А вот фиг вам! Выбрав помещение и нажав F, вы оказываетесь... у ближайшей станции местного поезда, от которого до нужного места ещё пилить и пилить. Честно, порой проще просто добежать на своих двоих до места назначения, чем пользоваться таким вот ускорителем. Догадываюсь, зачем это сделано: если мы сразу будем попадать к нужной точке, то, возможно, не сможем увидеть какие-то случайные события, которые заготовлены авторами – про них пишут в финальном отчёте игры. Но господа, давно ведь все нормальные игроделы научились оформлять сайд-квесты отдельными пунктами в журнале, а особо продвинутые при переходе к следующей главе даже напоминают, что остались невыполненные задания, и спрашивают, проигнорировать их или обождать с продвижением по сюжетной линии. Журнал есть и здесь, но это отдельная головная боль.

Итак, вас наградили заданием, а то и двумя, которые вы можете делать параллельно, а далее вперёд – бегайте по кругу. Давайте, на минутку, задумаемся, что такое корабль поколений. В самой игре нам сообщают, что это 1300 человек, летящих от земли к планете, находящейся в 130 годах полёта от неё. Переводя на более понятные термины, по населению это такой маленький заштатный городок, где все друг друга знают, одна московская высотка или средней руки отель где-нибудь в Турции. Даже если вы не жили в маленьких городках, то последние два сравнения должны быть вам понятны. За пару недель многих соседей по дому или по отелю вы будете знать хотя бы в лицо, не говоря уж о двадцати четырёх годах совместного проживания в замкнутом пространстве. Примерно двадцать человек должно рождаться в таком обществе в год, и уж друзей детства, одноклассников да и просто приятелей тоже должно быть сроду не два-три. Стелла же словно существует в каком-то вакууме: её особо никто не знает, она не знает никого, пообщаться по душам ей тоже не с кем. Диалоги – строго по делу, шаг в сторону – "мне нечего об этом сказать", даже с друзьями. Меж тем, даже в далёкой от сегодняшнего дня "Culpa Innata" главная героиня-следователь имела вполне себе социальную жизнь.

Итак, Стелла бегает по кораблю, не особо представляя, куда и зачем. Вот казалось бы, надо нам что-то осмотреть, а где это? Мало того, что вы пока не слишком знакомы с кораблём, но если вы даже и успешно сориентировались на месте, так ещё и не очень понятно, где то, что нас просили найти. Не удивляйтесь этому – разработчики припасли для нас гениальную механику: чтобы что-то найти, нужно нажать пробел, и тогда на короткое время подсветятся активные точки. Не нажмёте пробел, не успеете выполнить действие, пока активная точка подсвечивается – в обычном состоянии с этой активной точкой ничего не сделать, её вообще нет. В итоге игровой процесс превращается в повторяющуюся рутину: три шага – пробел – три шага – пробел... Поневоле начинаешь чувствовать себя идиотом.

Ладно, нашли что нужно, осмотрели, поговорили, а тут ваш собеседник послал вас ещё к кому-то, мол, он знает. Открываем журнал, и что мы видим? Мягко говоря, полный бардак. В журнале смешались в кучу предметы, люди, помещения, мысли о том, что наша героиня видела – и никакой возможности это хоть как-то отсортировать. Кататься приходится по всему инвентарю, а с течением игры распухает он преизрядно. Но ещё большая головная боль – это отыскать среди портретов какого-нибудь Архуна. Кто из всех этих лиц Архун – пойди угадай/вспомни, вот и приходится прокликивать всех. Таблички с возможностью сортировки имён по алфавиту, профессии, месту жительства? Да вы что, у нас тут светлое будущее, нам этого не надо.

Не думайте, что в ходе расследования вы автоматически добудете правильный ответ, если соберёте все улики и поговорите со всеми подозреваемыми/свидетелями. Важные фрагменты информации будут отображены в дневнике в разделе, посвящённом тому делу, которое вы ведёте, но финальный вывод вы должны сделать сами. Вроде бы вывод должен получаться логически обоснованным, но в ряде дел я так и не смог понять, чем именно руководствовались авторы, почему я должен был решить именно так. Может, что недосмотрел, кого-то о чём-то недоспросил? Но кого и о чём? Вот вам и повод ещё впустую потрать час-другой времени, нарезая круги по станции. "Ошибиться в выборе – вполне себе вариант", хвастаются разработчики в рекламе, но на самом деле... игре просто всё равно, что именно вы выберете. "Ой, сейчас не до того, давай позже," – скажут вам, и сюжет двинется дальше. А если вам не нужно, то на кой я тут мучился, старался? Примерно за то же я ругал "Lamplight City" – буду ругаться и здесь.

По поводу мучился – отдельный разговор и несколько вопросов. Для начала – графика. У нас тут обыкновенный вид сбоку, перемещение с клавиатуры слева направо (и обратно), а иногда ещё вверх-вниз. Но авторы решили соригинальничать, и вместо привычных фоновых картинок сделали окружение в 3D. Не знаю как у вас, а у меня сочетание крупнопиксельной рисованной героини с трёхмерными меняющими угол при прокате камеры фонами вызывает некий диссонанс. Впрочем, к этому можно притерпеться, но есть тут ещё одна загвоздка – лестницы. Чтобы на них попасть, вроде бы логично было бы жать клавишу влево-вправо и вверх или вниз, но поскольку у нас тут трёхмерье, будьте добры в местах у лестницы нажать клавишу вверх, чтобы уйти на задний план, а потом уж идите влево или вправо, а поднявшись/опустившись, нажмите клавишу вниз, чтобы вновь выйти на передний план. И это можно было бы стерпеть, если бы героиня не норовила постоянно застрять в геодате! И это в 2D(визуально)-адвенчуре! Я понимаю, была бы у меня предрелизная версия, но тут чётко был релиз. Стелла могла не только застрять, но и уйти в никуда, могла войти в дверь, после чего игра зависала. Надо отдать должное, разработчики выпускали патчи чуть ли ни ежедневно, и уже на третий-четвёртый день играть стало можно более-менее спокойно, но всё же подобное отношение к тестированию вызывает недоумение.

Запуская игру, я надеялся, что сюжет здесь продуман – увы. Вот образовалась у нас группа недовольных людей, и даже, как следует из слов одного из них, писала какие-то жалобы и обращения – они все были отвергнуты какой-то местной комиссией. Мало того, что разбираться в причинах жалоб никто не стал, так ещё и на заметку никого из жалобщиков не взяли. Никаких кротов в сопротивлении, да и вообще о нём узнают совсем случайно – и за что только отец Стеллы еду получал. Любопытно было, как будут пытаться осуществлять переворот – но всё сводится к банальной попытке силового захвата с использованием огнестрельного оружия (стены у нас на корабле, конечно, из непробиваемого сплава, а людей не жалко совсем, хоть их всего тут немногим больше тысячи, и роли каждого в жизни корабля расписаны). Ещё больше вопросов вызывает припасённый в кустах рояль – о нём мы узнаём ближе к концу игры. Как только он появляется в поле зрения, всё ранее происходившее вообще теряет смысл, потому что такое может произойти только по прихоти сценариста – в реальной жизни всё было бы по-другому.

Корабль поколений, к тому же летящий не первый год – это маленький мирок, в котором все друг друга знают, а если не знают лично, то знают, через кого можно узнать. Все у всех на виду, и если что-то происходит в одном месте, тотчас же об этом узнают все, даже на самом дальнем конце. В отличие от обычных населённых пунктов, здесь неоткуда взяться новичкам, а потому человеческими жизнями здесь не будут разбрасываться направо и налево: убьёшь сегодня инженера – некому будет выйти ему на смену не только завтра, но и ближайшие несколько лет. Отбирают на такой корабль не кого попало – как минимум, людей с логическим мышлением и устойчивой психикой – ну, мне так кажется. И потому, на мой взгляд, придуманная история в этом сеттинге не работает. А если всё повернуть под другим углом? Молодая девушка-безопасник прибывает на космическую станцию взамен умершего из-за несчастного случая предшественника... Теряется герметичность и тот самый рояль в кустах, но всё остальное, как мне кажется, смотрелось бы более логично.

Из удачных решений – после аварии меняются фоны, видны некоторые разрушения, а также люди, пытающиеся их починить. С массовкой тоже удачно придумано – кто-нибудь постоянно ходит, в баре время от времени собирается народ, праздник, опять же, придумали – жизнь на корабле кипит. Ещё бы смену дня и ночи...

Из нерассмотренного у нас остался ещё звук. Музыка, в принципе соответствует тематике – что-то электронное, не отвлекающее на себя. Как мне показалось, автор саундтрека не слишком заморачивался подбором инструментов – звучит как-то... ну как черновик, что ли. Диалогов в игре много, но озвучены только реплики главной героини, да и то только в некоторых ключевых моментах – если уж экономили бюджет, то можно было обойтись и без этого.

"Between Horizons" словно соткана из неудачных решений. Что-то я готов списать на вкусовщину, что-то, верю, залечат патчами, но менять сюжет уже, к сожалению, поздно, а править интерфейс, мне кажется, у авторов пороха не хватит. Попытки сделать вариативность видны, в финале даже поглядывают несколько концовок, но текущее наплевательское отношение к результатам расследования, мягко говоря, обескураживает и уж совсем точно не мотивирует проходить игру повторно. Извините, я и так потратил восемь часов, пытаясь отыскать, где что мог забыть, хотя без вот этих вот осознанных дополнительных блужданий вполне мог бы уложиться и в пять, но ради такого вот финала? Я мог бы списать всё на неопытность разработчиков, но это у них вторая игра – тем больше хочется посмотреть, за что же хвалили первую, и тем страшнее за неё браться. Игра проходима, и кое-какое удовлетворение от блужданий по кораблю в поисках ответов получить можно, но лучше я вас отправлю к "Culpa Innata" и, наверное, "Gemini Rue" посмотреть, как то же самое можно было бы сделать лучше. А авторам хочу сказать: заботьтесь о игроке. Это не значит, разжёвывайте ему всё и вся – это значит, сделайте так, чтобы ему было удобно, а также чтобы он чувствовал, что та работа, которую он выполняет, проходя игру, кому-то нужна.

Общая оценка: 55 из 100.


Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons Between Horizons

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя