Посмотрев
на год выпуска игры Вы, конечно же, сказали себе: "Что? В эту "старушку" кто-то еще хочет играть? Это в век трехмерных ускорителей и сверхбыстрых процессоров, когда у истинного геймера слово "полигончик"
вызывает многозначительный блеск в глазах? Разве ваша "Легенда Кирандии" еще не рассыпалась на байтики?" Ответу на этот вопрос и посвящено сие повествование.
Предыстория.
Как обычно начинаются сказки? "Жили-были..." или "В тридесятом царстве...". Зачем изобретать велосипед? Итак...
Жил-был
в стране Кирандии (естественно волшебной) нехороший человек Малколм. За многочисленные крупномасштабные антиобщественные деяния приговорили его к пожизненному заключению. Ну а "преступник", не
будь дурак, из заключения сбег и решил продолжить свое неблагочинное поведение. При всех своих качествах Малколм еще и магией владел, а посему вопрос "с чего начать" для него не существовал. "Если моя
сила в магии, то у всех остальных надо эту магию отнять и использовать с наибольшей для себя пользой". Сказано - сделано: раздраконил злобный чародей волшебный камень "Кирагем", и оставил всех добрых волшебников
с носом. "Магию к рукам прибрали, теперь займемся отомщением" - и наведался Малколм к своему давнишнему личному врагу - Каллаку, повелителю королевской магии. Не придумав ничего более изощренного, превратил
в камень королевского мага. "А теперь пойдет потеха по всей Кирандийской земле" - сказал так себе Малколм и двинулся колбаситься на полную катушку.
Здесь
на сцене появляется новый герой, молодой человек Брэндон (им мы и будем руководить в процессе игры). Плетется он радостно к себе на дерево домой (да, именно на дерево), а там "... Какой ужас, дедушка
изображает "рабочего и колхозницу", причем достаточно совершенно. Ба, да он и вправду окаменел - дело плохо..." - помыслил Брэндон.
И
еще один новый герой проявляется на сцене: стена дома зашевелилась и обрела форму чего-то "весьма похожего на подобие человеческого лица". Это дом - дерево решил пожаловаться на жизнь (как будто не видит,
что у Брэндона и своих проблем много!). Из горестного повествования дерева Брэндон узнает, что ему придется восстанавливать Кирагем - символ договора между королевствами людей и деревьев. "Дом" сообщает
ему, что сами они не могут бороться со злом, так как у них в королевстве "зла нет, и нет защиты от него" (эти деревья - все поголовно безгрешные ангелы?). Брэндон сообразил и вопросил: "А, собственно говоря,
что я должен делать? Я не знаю даже как начать!" На что дерево дало весьма и весьма туманный ответ: "...Пусть твое сердце ведет тебя!..." (Хорошенькая рекомендация). И только новоиспеченный спаситель страны
заикнулся о судьбе деда, дескать что мне делать с этой статуей, дерево шустренько - быстренько убрало "подобие человеческого лица". Ни ответа ни привета. На сей неопределенной ноте и заканчивается предыстория.
Здесь же и закончим повествование витиеватым и мудреным языком, перейдя на язык современный и более читабельный.
Интерфейс,
настройки, геймплей. Все предельно просто. В левом нижнем углу экрана кнопка "OPTIONS", вызывающая небольшое меню в центр экрана. Здесь можно сохранить или загрузить игру. Приятно, что сохраняться
можно в любой момент игры, за исключением анимационных вставок. Единственное неудобство, которое было замечено, это отсутствие возможности удалить сохраненную игру - после того, как число сохраненных игр
переваливало за второй десяток, ориентироваться в них было достаточно трудно. Но вернемся к главному меню. В подменю "управление" есть возможность выбрать скорость перемещения героя и скорость появления
на экране очередной строки текста. Это удобно, если хочется побыстрее пройти уже знакомую часть игры, или наоборот, повнимательнее рассмотреть какую-либо видеовставку. Радует возможность настройки скорости
текста как "clickable". При этом реплика какого-либо игрового персонажа - строка текста не будет заменяться на следующую, пока Вы не "кликнете" мышью (сообщения в игре текстовые и никаких "голосов" Вы
не услышите). Теперь обратимся к рассмотрению инвентаря. Он состоит из отдельных отсеков, в каждый из которых можно положить какой-либо предмет. Единственное неудобство - на протяжении игры возникают моменты,
когда просто не хватает места для необходимых вещей. Спасением может служить "складирование" предметов на земле, однако это далеко не всегда приемлемо. Над кнопкой "OPTIONS" и инвентарем расположена текстовая
строка, в которой отображается название предмета, который у вас в руках - не приходится гадать над маленьким изображением о том, что оно из себя представляет. Также упрощает задачу то, что комбинировать
предметы в инвентаре нельзя - безуспешно "скрещивать аметист с пилой" Вам не придется. Есть здесь и еще одна приятная особенность - любой предмет можно "использовать на Брэндона" и он скажет Вам, что думает
об этой вещи. Иногда подобные замечания оказываются весьма и весьма полезными. Игровой мир "Кирандии" разделен на множество игровых зон, каждая из которых представляет собой один "экран". Перемещаться
между ними можно, подводя указатель мыши к краю "кадра" - если он превратился в направленную стрелочку - значит можно продвинуться. Если же он стал "перечеркнутым кружком" игровых экранов в этом направлении
не предвидится.
Графика
двухмерная. Разрешение 320*200 с 256 цветами. Вот и возрадовалось сердце читателя, который задал себе тот вопрос, которым было начато это повествование. "Где динамическая смена освещенности? А
может быть "Легенда Кирандии" может предложить поворот камеры? А для Брэндона оцифровывали случайно не Ди Каприо?" Нет, нет и еще раз нет. Но графика потрясает. Не современными изысками, которых в ней
нет, не возможностью масштабирования изображения или поддержкой высокого разрешения. Графика потрясает тем, как в 256 цветах при разрешении 320*200 можно было создать такие красивые лесные пейзажи, мрачные
пещеры, лабиринты, жилища персонажей - чтобы прочувствовать это, не нужно быть великим ценителем и эстетом.
Но
игра хороша не только удобным интерфейсом и приятной графикой. Это не просто КВЕСТ. Это захватывающее приключение, которое завлекает сюжетом и не отпускает до победного конца, когда ровными строчками
побегут по экрану титры. Сюжет - вот достоинство истинного квеста. Вы начали игру простым парнем - закончите ее королем Кирандии. На вашем пути к "излечению" Кирагема Вы не раз встретите Малколма, который
будет всячески мешать Вашему продвижению. Но не только сий чародей будет сопровождать Вас в сюжете. Вы встретите множество персонажей, которые дадут не только ценные советы, но и, часто, незаменимые предметы,
без которых Вы никогда не сможете закончить игру. А пока вы будете решать очередную головоломку, которых множество в "Легенде Кирандии", будет звучать приятная музыка. Пусть MIDI, но она так хорошо подобрана
к различным игровым сценам, что не только является "фоном" к игровому процессу, но еще и удачно его дополняет.
Что
сказать в заключение? "The Legend of Kyrandia" - игра, в которую надо играть даже в "век игр трехмерных". Пройдя ее один раз, захочется пройти еще и еще, не ради "спортивного интереса", а для того,
чтобы вновь полюбоваться на лесные пейзажи, послушать приятные мелодии, еще раз окунуться в мир "легенды". И пусть тот, кто считает жанр QUEST умершим, исчезнувшим да и просто неинтересным для современного
геймера, возьмет и пройдет "The Legend of Kyrandia" - игровой процесс сможет досказать то, чего не смогло сказать это произведение.